Capítulo I

Marco teórico

 

1.1.  Teorías Educativas

1.1.1. Teoría Conductista

La teoría conductista surgió en el siglo XX, para el conductismo el aprendizaje es un cambio en la conducta condicionada por estímulos externos. Sus representantes son: Watson, Pavlov y Skinner.

Marqués y Sancho (1987) afirmaron que “el conductismo se preocupa por usar el método científico y considera que solo se debe hablar de los aprendizajes observables y medibles objetivamente” (p.34).

J. Watson tuvo una postura vertical al afirmar que los procesos mentales internos no se podían estudiar de forma científica.

En 1920, Iván Pavlov descubrió el condicionamiento clásico que es la asociación de respuestas automáticas ante nuevos estímulos. Pavlov propuso un tipo de aprendizaje en el cual un estímulo neutro genera una respuesta después de asociarse con un estímulo que provoca esa respuesta. Cuando se completa el condicionamiento, el estímulo neutro pasa a ser un estímulo condicionado que produce la respuesta condicionada.

B. Skinner desarrolló el término de condicionamiento operante, porque aprendimos a comportarnos de diversas formas conforme operamos sobre el ambiente, Skinner tomo los planteamientos de Watson y Pavlov para explicar el aprendizaje a partir de leyes y mecanismos comunes para todas las personas.

Skinner (1953) definió el aprendizaje “como el fortalecimiento de la conducta que resulta del reforzamiento” (p.63).

Según Skinner los docentes pueden utilizar los reforzamientos para motivar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades, a cumplir sus tareas, de esta forma se evitan los castigos, las críticas del profesor que caracterizaban a la enseñanza tradicional.

1.1.2. Teoría Cognitivista

El Cognitivismo considera el conocimiento como representación simbólica en le mente de las personas. El enfoque cognitivo se preocupa por cómo las personas representan el mundo en que viven.

Gallego-Badillo (1997) afirmó que “para la psicología cognitiva la acción del sujeto está determinada por sus representaciones y antes de que un comportamiento se ejecute, ha sido algoritmizado en la interioridad del individuo” (p.37).

Según el autor, la psicología cognitiva estudia los procesos internos, las representaciones de las personas que aprenden, considerando al ser humano como procesador de información porque compara sus estructuras mentales con las informativas.




1.1.2.1.    Teoría del Aprendizaje significativo

Ausubel (1983) afirmó que: “el aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevos significados que se relacionan de modo no arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe” (p.25).

Ausubel, Novak & Hanesian (1983) sostuvieron que:

El aprendizaje significativo se da cuando el alumno relaciona los conceptos y les da sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee: construye nuevos conocimientos a partir de los que ha adquirido anteriormente porque quiere y está interesado en ello. (p.16)

Según los autores el aprendizaje significativo se da en los estudiantes cuando relacionan los conocimientos nuevos con los que ya posee en su estructura cognitiva.

1.1.2.2.    Teoría de las inteligencias múltiples

Gardner (1989) consideró que “una inteligencia implica la habilidad necesaria para resolver un problema o para elaborar productos que son importantes en un contexto cultural”. (p.73)

Howard Gadner, es un profesor norteamericano que cree que las personas nacen con un conjunto de capacidades y que unas son más fuertes que otras, estas diferencias no significan que una persona sea más inteligente que otra, sino que ambas son inteligentes, pero de formas diferentes.

1.1.2.3.    Teoría del aprendizaje por invención

Bruner (1988) afirmó que:

El niño aprende primero los rendimientos para lograr sus intenciones y para alcanzar sus objetivos. Sobre la marcha adquiere y acumula información que relaciona con sus propósitos. Con el tiempo se produce un proceso sorprendente. Por el cual este conocimiento organizado intencionalmente, adquiere una forma más generalizada, de modo que puede utilizarse con diversos fines. Es en este momento cuando se convierte en “conocimiento” en el sentido más general, más allá de una fijación funcional y de limitaciones egocéntricas. (p.140)

El aprendizaje en el estudiante es el procesamiento activo porque organiza el descubrimiento por sí mismo a aquello que va aprender.

Wittrock (1974) sostuvo que: “el aprendizaje por descubrimiento es un fin en sí mismo, es decir, producir la capacidad de descubrir es importante y para ello si se acompaña con información verbal una práctica de descubrimiento puede dar mejores resultados” (p. 50).

Según el autor, los documentos deben enseñar al estudiante a descubrir respuestas por sí mismo, las cuales organiza y le permite ir más allá de la información dada.

1.1.3.     Teoría Constructivista

El Constructivismo surgió en los años 1970 y atribuye el conocimiento como la construcción mental resultado de la actividad cognoscitiva de la persona que aprende.

1.1.3.1.    Teoría del desarrollo cognoscitivo

Piaget (1992) afirma que:

El desarrollo psíquico que se inicia con el nacimiento y finaliza en la edad adulta es comparable al crecimiento orgánico, al igual que este último, consiste en una marcha hacia el equilibrio. De igual forma, que el cuerpo evoluciona también la vida mental evolucionará hasta lograr el equilibrio final representado por el espíritu adulto. (p. 125)

El autor afirma que cada persona tiene un estilo propio de aprender, los cuales son procesados en estructuras ya formadas, donde se dan los conflictos que genera la etapa de equilibrio a la etapa de acomodación que viene hacer las nuevas estructuras del aprendizaje cognitivo, es decir el estudiante aprende por sí mismo con un grado de motivación.

Entonces según la teoría de Piaget el estudiante debe construir activamente el conocimiento y los profesores como guías deben ayudarle a aprender a aprender.

1.1.3.2.    Teoría Sociocultural

Basada en las ideas de Vygotsky considera que el aprendizaje está relacionado con la sociedad.

Vygotsky (1978) consideró que:

En el desarrollo cultural de un niño cada función aparece dos veces: primero en el nivel social y luego en el nivel individual, primero entre las personas (nivel interpsicológico) y después dentro del niño (intrapsicológico). Todas las funciones superiores se originan como relaciones reales entre individuos humanos. (p.57)

De acuerdo con el autor, las funciones mentales superiores de los estudiantes se construyen en interacción con sus compañeros y docentes, luego el estudiante internaliza las funciones y forman parte de su desarrollo cognoscitivo.

Vygotsky (1978) afirmó que “la capacidad específicamente del lenguaje permite que los niños utilicen herramientas auxiliares en la resolución de tareas difíciles, para planear una solución para un problema antes de su ejecución y dominar su propia conducta” (p.28).

Según Vygotsky, el lenguaje es importante para el desarrollo cognoscitivo del estudiante porque le permite expresar ideas, formular preguntas, defender sus puntos de vista.

Vygotsky (1978) definió: la zona de desarrollo próximo (ZDP) como “el área entre el nivel actual de desarrollo del niño, determinado por la resolución independiente de problemas y el nivel de desarrollo que el niño podrías alcanzar bajo la guía de un adulto o con la colaboración con un compañero más avanzado” (p.86).

Para Vygotsky, la zona de desarrollo próximo es la diferencia entre lo que el estudiante puede hacer por sí mismo y lo que hace con la ayuda del profesor o de sus compañeros.

Las teorías de Piaget y Vygotsky ponen énfasis en los cambios graduales y ordenados (desarrollo cognoscitivo) en los estudiantes que les permita organizar su propio conocimiento.

1.1.4.     Teoría Conectivismo

En los últimos años, la revolución tecnológica ha transformado la forma en que las personas se comunican, gracias a la tecnología se produce la intercomunicación de manera instantánea.

Siemens (2004) afirmó que “el Conectivismo es una teoría de aprendizaje para la era digital” (p.23).

Alger (2005) explicó que “el Conectivismo es una teoría alternativa de aprendizaje desarrollado por George Siemens quien afirma que la tecnología ha impactado a la sociedad y que los pensamientos sobre la enseñanza y el aprendizaje están cambiando” (p.46).

Giesbrecht (2007) definió “el Conectivismo como un enfoque pedagógico que brinda a los alumnos la capacidad de conectarse entre sí a través de redes sociales o herramientas de colaboración” (p.10).

Según los autores, el conectivismo es una teoría del aprendizaje, que permite que los alumnos interactúen entre sí, a través de la tecnología que facilita nuevas experiencias de enseñanza-aprendizaje.

De acuerdo con Siemens (2006) el aprendizaje:

Es un proceso de conexión especializada de modos o fuentes de información, un modo es un punto de conexión de una red mayor, luego muchos modos constituyen una red de aprendizaje, de esta forma el aprendizaje es una experiencia que combina y conecta modos de conocimiento. (p.33)

El autor afirma que el aprendizaje ya no es individualista, sino que se basa en el aprendizaje informal que se produce en las aulas de clases, en las redes personales y en el lugar de trabajo.

1.2. El aprendizaje y la neurociencia

     1.2.1.     Bases teóricas del aprendizaje

Las principales teorías o tipologías que presentamos a continuación son:

Perfil de Tipos Psicológicos de Myers Briggs

El Myers Briggs Type Indicator (MBTI) se deriva de los trabajos de Carl Jung en la década de 1920 sobre los tipos psicológicos.

“Se ha hecho una idea de la variedad de perfiles psicológicos de nuestros alumnos, comprenderemos la necesidad de diversificar respecto al qué y al cómo les pedimos que aprendan. El instrumento MBTI produce resultados para identificar cuál de los dieciséis tipos distintos de personalidad describe mejor a un sujeto. (p. 15).

Para ello, utiliza cuatro categorías que describen áreas clave que, al combinarse, constituyen la base de la personalidad de la persona. Son:

El centro de su atención - Extroversión (E) o Introversión (I)

La manera de percibir la información - Sensación (S) o Intuición (N)

La manera de tomar decisiones - Pensamiento (T) o Sentimiento (F)

La manera de tratar con el mundo exterior - Juicio (J) o Percepción (P)

 

     1.2.2.    Modelos de aprendizaje

         Modelo Visual-Auditivo-Kinestésico, VAK

Otro modelo para descubrir la forma de aprender que prefiere un alumno es el «modelo Visual-Auditivo-Kinestésico de las modalidades perceptivas» o, como se conoce más corrientemente, «Modelo VAK».

Las modalidades perceptivas aluden a nuestra forma de extraer datos e información de nuestro entorno y cómo los filtramos a través de nuestros sentidos. La modalidad dominante de un alumno es aquella según la cual prefiere «recibir» datos o información y la que resulta más eficiente para ese aprendiz. La preferencia secundaria de un alumno refuerza y clarifica la dominante. (p.19)

 

Modelo de aprendizaje de Gregorc



El modelo de aprendizaje de Gregorc sostiene que nuestros estilos de aprendizaje dependen de nuestra forma de percibir y ordenar la información y que nuestra forma preferida de aprender puede ser lineal (secuencial) o aleatoria. Afirma también que es posible que prefiramos aprender de un modo enraizado en el mundo conocido y observable (concreto), o en el mundo enraizado en la emoción, los sentimientos y las ideas (abstracto). (p. 21)

Por tanto, como todas las personas podemos tener una combinación de estos, llegó a cuatro categorías:

·       Concreto secuencial.

·       Concreto aleatorio.

·       Abstracto secuencial.

·       Abstracto aleatorio.

1.2.3.     Estilos de aprendizaje:

  Dunn y Dunn (1975) describen el estilo de aprendizaje como “la manera en la que 18 elementos diferentes, que proceden de 4 estímulos básicos, afectan la habilidad de una persona para absorber y retener información, valores, hechos y conceptos”.

(Dunn K, 1999) Para lograr una mejor comprensión de los diferentes elementos, a continuación, se brindan algunas explicaciones útiles.

·       Elementos ambientales (lugar de estudio): Estos elementos ayudan a crear un mayor o menor grado de confort que propicia en los estudiantes una disposición al aprendizaje.

·       Elementos emocionales: Estos elementos tienen una relación muy estrecha con la edad de los individuos.

·       Elementos sociológicos (se hace referencia al número de personas con las que se involucra): En diferentes situaciones hay alumnos que prefieren trabajar de manera individual o en pequeño o gran grupo. Estos elementos se relacionan con la personalidad de los individuos.

·       . Elementos físicos: En el aspecto de las preferencias perceptuales, vale la pena retomar el modelo VARK, ya que explica a profundidad la percepción auditiva, visual y quinésica. Cada vez más se hacen investigaciones que involucran los aspectos fisiológicos como la alimentación, el movimiento, el sueño; en su relación con el aprendizaje. (p.1)

 

Estilo de Aprendizaje de Kolb

Kolb (1980) elaboró el Learning Style Inventory para evaluar el modo de aprender de las personas. Mediante la aplicación de doce preguntas, la persona que hace la prueba selecciona una de las cuatro respuestas posibles a cada ítem. Esas cuatro respuestas posibles se relacionan con las cuatro formas de aprender: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización abstracta y experimentación activa. (p.18).

 

1.2.4.     Neurociencia cognitiva

La neurociencia cognitiva tiene como objetivo principal la comprensión de la mente humana; en particular, desde esta disciplina se pretende identificar la relación entre los fenómenos cognitivos (así como sus manifestaciones observables) y las estructuras cerebrales en las que se asientan. Dicho de otro modo, esta ciencia busca las bases biológicas de la cognición.

Para ello los estudiosos de la neurociencia cognitiva utilizan un enfoque interdisciplinar que combina el análisis de imágenes del cerebro, la neurofisiología, las matemáticas, la genética conductual, las ciencias computacionales, la psiquiatría, la psicometría y la psicología experimental, así como cualquier otro paradigma científico que pueda resultar de utilidad. (Alex Figueroa, p.1)

 

1.3.      Las capacidades

1.3.1.     Definición

 

Howard Gardner (1993) redefine el término inteligencia: la define como la capacidad para resolver problemas cotidianos, para generar nuevos problemas, para crear productos o para ofrecer servicios dentro del propio ámbito cultural.

 

1.3.2.     Tipos de capacidades

Howard Gardner (1993) diferenció entre 8 tipos de inteligencias múltiples:

Inteligencia lógico-matemática. Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lógico y con lo que la cultura occidental ha considerado siempre   como la única inteligencia.

 Inteligencia lingüística. Es la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la sintaxis, la fonética, la semántica y los usos pragmáticos del lenguaje (la retórica, la mnemónica, la explicación y el metalenguaje). Utiliza ambos hemisferios.

Inteligencia corporal-kinestésica. Es la capacidad para usar todo el cuerpo en la expresión de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos. Incluye habilidades de coordinación, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también la capacidad kinestésica y la percepción de medidas y volúmenes. Así como también es la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas.

Inteligencia espacial. Es la capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite percibir imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica. Consiste en formar un modelo mental del mundo en tres dimensiones.

Inteligencia musical. La inteligencia musical es la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre.

Inteligencia naturalista. Es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observación, experimentación, reflexión y cuestionamiento de nuestro entorno.

Inteligencia intrapersonal. Es la capacidad de construir una percepción precisa respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la autodisciplina, la auto comprensión y la autoestima.

Inteligencia interpersonal. Se basa en la capacidad de percibir diferencias en los demás, particularmente contrastados en sus estados de ánimo, sus motivaciones, sus intenciones y su temperamento.

 

1.4. La informática y la computación

1.4.1.      Conceptos básicos

La informática y la computación son dos términos que están interrelacionados, sin embargo, no es lo mismo, la informática tiene su estructura propia como ciencia al igual que la computación, por eso es preciso definir a cada uno para poder aclarar dudas, generándose los términos de:

·       Informática

·       Computación

1.4.1.1. Informática: 

El vocablo “informática” se originó a partir del término Informatik, acuñado hacia 1957 por el alemán Karl Steinbuch cuando conjugaba, en una sola, las palabras information más automatic para referirse al procesamiento automático de la información (Valenzuela, 2016). Es una colección de conocimiento científico y técnico que permite el procesamiento automático de información por computadora, resultado de interacción y aplicación de múltiples ciencias, incluidas ciencias de la computación, electrónica, cibernética, telecomunicaciones, ciencias matemáticas, lógica, lingüística, ingeniería, inteligencia artificial, robótica, biología y psicología.

En otras palabras, es un conjunto de técnicas o procedimientos. Ciertamente, ha evolucionado recientemente para existir en toda la actividad humana, pero definir cada uno de estos conceptos es muy importante para que cada uno forme un criterio. La investigación y el desarrollo de las ciencias de la información, cognitivas y organizativas, en particular los productos, servicios, sistemas e infraestructura de la nueva sociedad de la información.  Se le considera una ciencia ascendente multidisciplinaria (Cañedo, Ramos, & Guerrero, 2005)  y como ciencia estudia el procesamiento automático y racional de la  información. El procesamiento tiene sentido porque está automatizado a medida que las máquinas reciben, procesan y presentan información, y todo el proceso está determinado por programas que siguen el razonamiento humano.

La informática tiene múltiples aplicaciones en todas las áreas del conocimiento y en todas las profesiones. Entre las aplicaciones más importantes, está el área de la educación, para lograr un aprendizaje eficaz, como el uso de gráficos, imágenes y diversas formas de letras, colores y sonidos. La informática va más allá de la educación clásica y permite la interacción dinámica hombre-máquina que adapta el proceso a las necesidades específicas de cada individuo, en función de su velocidad de aprendizaje.

1.4.1.2. Computación:

Después de la Segunda Guerra Mundial, comenzó a desarrollarse la palabra "computación". Su origen lingüístico proviene del latín "computare", que conceptualmente significa "pensar" y "contar por números" como se define en el Diccionario de la Real Academia Española. Me refiero a "contar"  (RAE, 2014). El concepto de computación proviene de la palabra latina computeatĭo, que significa cálculo. La computación es, más precisamente, la ciencia de estudiar computadoras en sistemas que administran información automáticamente.

En general, la computación se ocupa de la creación de algoritmos para la resolución de problemas y el procesamiento de información a nivel de software y hardware. Resolver un problema requiere pasos, métodos, una secuencia de pasos que convierten la entrada en salida y los datos en una solución. La computación utiliza herramientas de hardware y software para resolver problemas automáticamente (LaborLawTalK, s.f.).

Dentro de las ciencias de la computación pueden ser distinguidas distintas áreas de estudio:

Estructura de datos y Algoritmos. Un estudio relevante en computación son las estructuras de datos y los algoritmos, ambos son analizados para poder solucionar el problema exacto. El análisis matemático es fundamental en este campo.

Sistemas operativos.  Es una de las áreas más importantes. Desde su creación es actualizado continuamente para mejorar las operaciones, mejorar los defectos y adaptarse a las nuevas necesidades del mercado. Un sistema operativo es una colección de programas que controlan todo el funcionamiento de una computadora mediante instrucciones electrónicas. El sistema operativo debe estar instalado para que funcionen todas las computadoras, en general, es un grupo de programas informáticos que permiten una gestión más eficiente de los recursos informáticos.

Arquitectura de computadoras. En un entorno informático, el concepto de arquitectura proporciona una descripción de la estructura y disposición física de los componentes informáticos. La arquitectura de una computadora permite describir el contexto de sus componentes y determinar la capacidad del sistema informático de una configuración particular para realizar las tareas para las que se utiliza. Cuando se trata de arquitectura las nuevas computadoras se están creando más rápido y con mejor funcionalidad. Son sus componentes específicos la memoria, el procesador y los periféricos (entrada / salida).

Lenguajes de programación. Otra área elemental en el estudio de la computación es el de los lenguajes de programación. El objetivo es crear nuevos lenguajes de programación, que sean más eficaces y veloces, con funcionalidades y capacidades superadoras. En general, podemos definir esto como un sistema de comunicación estructurado. Esto permite que una persona o programador proporcione instrucciones específicas a un dispositivo o software para lograr un objetivo específico. En pocas palabras, es el lenguaje de la interacción humana con máquinas y sistemas digitales. Hoy en día, existen muchos lenguajes de programación en los que todo experto en ingeniería de sistemas y campos relacionados debería dominar, como Java, especialmente Python, Scala y Rust. Además, estos elementos se pueden clasificar según el tipo de audiencia y la herramienta utilizada (UETAC, 2018).

1.4.2. Generación net:

En la era digital del ciberespacio, la aldea planetaria y la globalización, el uso de herramientas técnicas significa tener suficiente poder de procesamiento para computadoras y programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, Internet y Web 2.0., Soporte de hipertexto, emuladores, juegos, redes sociales, teléfonos inteligentes, tabletas y otras herramientas impulsadas por tecnología de telecomunicaciones (Matute, 2021). Los padres y educadores enfrentan nuevos desafíos en la educación de sus hijos, las nuevas generaciones quieren aprender de manera diferente y usar nuevas tecnologías. Las computadoras e Internet facilitan las actividades, las observaciones, la navegación y la investigación independiente, la toma de decisiones y procesamiento de información (Gómez, 2011).

La generación de la red también está creciendo con Internet, y este movimiento se conforma por todos aquellas personas adolescentes y jóvenes que tenían de 1 a 20 años en 1999. Los jóvenes se sienten más capacitados, atrevidos, agiles, competentes, para usar mejor las redes y hacer que las instituciones sociales y económicas funcionen orientadas al mundo. Es la generación NET, la generación de red  (Matute, 2021).

Las computadoras sean de escritorio o portátiles, cada día se introducen más en nuestros hogares, según datos aportados por algunas investigaciones, se tiene que, el 35 % de los hogares norteamericanos tienen una computadora personal en casa y de esa cifra el 50 % son adolescentes, aproximadamente 30 millones de personas están en Internet; el 65 % de los ordenadores nuevos que se vendieron a nivel mundial en 1994 eran para uso doméstico (Negroponte, 2011).

En el siglo XXI, vivimos en una sociedad de la información formada por grupos que llamamos Cyber ​​Generation, que navegan y viven en el ciberespacio, dejando de ser receptores pasivos de la información a través de Internet convirtiéndose en su segundo hogar Recupera la información necesaria y se convierte en el creador del contenido utilizado por terceros.

1.4.3.   TICS en educación:

Desde este punto de vista Organización para la Cooperación Económica y el Desarrollo (OCDE, 2002), Las TICS son dispositivos de recepción y transmisión, que muestran datos e información electrónicamente y respalda todo crecimiento durante el desarrollo económico en el sector manufacturero y servicio. Durante los últimos años La información y la comunicación (TIC) en diversos campos se discuten las ventajas de combinarlos en el campo de la educación. Desde esta perspectiva, las TIC pueden considerarse como: Relaciones sociales que facilitan el proceso de información y comunicación, para Construir y desarrollar conocimiento y satisfacer las necesidades de los miembros de la organización social, en este caso en el ámbito educativo (Gómez, Gutiérrez, & Contreras, 2016)

Por otro lado, en el mercado de los empleos actuales son necesarios la experiencia y la capacitación. Una estrategia que se puede obtener o mejorar mediante la tecnología de la información y la comunicación. Debido a esto, los expertos entienden las ofertas de las TIC en las aulas de clases. Y esta es una nueva tecnología incipiente es sostenible al incorporar el mercado laboral actual personal sumergido en la tecnología. Además, las TIC es la clave para mejorar el proceso de aprendizaje ((OREALC/UNESCO, 2013).

Beneficios de las TICS: La facilidad para acceder a la información y la variedad de información disponible, los elevados parámetros de fiabilidad y la rapidez del procesamiento de la información y de los datos, la variedad de canales de comunicación que ofrecen, la eliminación de barreras espaciotemporales, las posibilidades de retroalimentación y de gran interactividad que ofertan, el desarrollo de espacios flexibles para el aprendizaje, la potenciación de la autonomía personal y el desarrollo del trabajo colaborativo, la optimización de la organización y el desarrollo de actividades docentes e investigativas, agilizan las actividades administrativas y de gestión, además de permitir su deslocalización del contexto inmediato (Gómez, Gutiérrez, & Contreras, 2016).

1.4.4. Inteligencia artificial:

Es la ciencia del conocimiento, la cual se respalda en la neuropsicología, la psicología cognitiva, la psicolingüística y la informática, se asemeja a una máquina los procesos mentales. Es una de las aplicaciones más conocidas de la informática a la simulación de actividades y procesos operativos, que antes de los computadores se atribuían básicamente a las personas (Aristizabal, 2015).

Las características de las capacidades de la inteligencia emocional son:

·       Independencia. Cada persona aporta una contribución única al

desempeño de su trabajo.

·       Interdependencia: cada individuo depende en cierta medida de los

demás.

·       Jerarquización: las capacidades de la inteligencia emocional se

refuerzan mutuamente.

·       Necesidad, pero no suficiencia…poseer las capacidades no garantiza

que se acaben desarrollando.

·       Genéricas…se pueden aplicar por lo general a todos los trabajos, pero cada profesión exige competencias diferentes (Universidad Nacional Abierta, 2016).

Los formatos basados ​​en inteligencia artificial prometen mejoras muy importantes en la educación en todos los niveles, mejoras sin precedentes. Se le debe brindar a los estudiantes lecciones personalizadas que se adapten a sus necesidades y las gestionar para integrar diferentes formas de interacción humana y tecnología de la información y la comunicación. La nueva agenda educativa del milenio a gran escala exige la urgente necesidad de planificar, diseñar, desarrollar e implementar la tecnología digital para formar profesionales que puedan comprender y desarrollar mejor la tecnología digital. Un lenguaje soportado por aplicaciones desarrolladas en forma de inteligencia artificial. Las habilidades de la inteligencia emocional son sinérgicas respecto de las cognitivas y los trabajadores estrella tienen unas y otras.

1.4.5.    Plataformas virtuales:

Las plataformas de aprendizaje virtual, también conocida como LMS (Learning Management System), es un sistema de gestión del aprendizaje que actúa como intermediario entre estudiantes y profesores. La plataforma virtual permite a los estudiantes acceder, ver, descargar e interactuar con recursos educativos a través de un navegador web. Actualmente, existen muchas plataformas de aprendizaje virtual diseñadas para diferentes arquitecturas informáticas. También existen versiones especiales para dispositivos móviles que se pueden utilizar con fines exclusivos o comerciales. La principal diferencia es el acceso libre o por cargos de dinero (Alvarez, 2016).

La plataforma de aprendizaje virtual se utilizó inicialmente para apoyar la realización de actividades en el aula, pero debido a su espectacular difusión, se ha vuelto ampliamente utilizada, aprovechando todas sus capacidades para promover los objetivos de aprendizaje. Las características y capacidades de estas plataformas varían ampliamente, pero algunas son básicas y la mayoría de las veces se consideran implícitas, por ejemplo, inscripción de estudiantes, asignación de cursos, seguimiento de calificaciones, precios, estado de culminación de estudios (Otero, 2021).

Para los propósitos de esta investigación, una plataforma de aprendizaje virtual puede definirse como una herramienta de software que permite la creación y gestión simple y automatizada de entornos de aprendizaje electrónico, y proporciona una variante comunicación y colaboración entre profesores y estudiantes. Las plataformas virtuales comerciales incluyen Blackboard, Almagesto, Edu2.0, Saba y WiZiQ. Mientras tanto, las plataformas de código abierto más populares como Moodle, Auttor, Camilo, Claroline y Dokeos. Hay instituciones educativas que han desarrollado su propia plataforma de aprendizaje virtual, este es el caso de EMINUS (Otero, 2021).

Las funciones comunes definidas en la plataforma virtual incluyen funciones administrativas como la inscripción y evaluación de estudiantes y la gestión de contenidos en varios formatos. Algunos avances se están integrando cada vez más en plataformas virtuales que prevén la integración de algunas tecnologías avanzadas de Web 2.0 como Facebook, Twitter, video, audio y billeteras habilitadas para TI. Algunas plataformas propietarias ofrecen una versión gratuita con un límite de 3 participantes. De esta forma, puede practicar y adquirir experiencia utilizando la herramienta como servidor de aula virtual. Por lo tanto, puede comprender mejor las decisiones que se toman al establecer una base educativa en una institución educativa. Uno de los beneficios de la plataforma virtual es la aplicación de métodos educativos que pueden mejorar la interacción y colaboración entre participantes, estudiantes y moderadores (Universidad Nacional Abierta, 2016).

1.4.6.   Apps educativas:

Los enfoques de nuevas tecnologías actuales incluyen la introducción de dispositivos que se pueden conectar rápidamente desde cualquier lugar. La creación y el desarrollo de múltiples aplicaciones (apps) para utilizar estos dispositivos facilita a los usuarios el uso inmediato en diferentes aspectos de su vida diaria (Barquero, 2016). Las instituciones educativas, como los docentes y diversas agencias gubernamentales, son responsables de promover estas nuevas herramientas e involucrarlas en el proceso educativo para transmitir la innovación (Cobo, 2016) .

Es importante enfatizar el valor de la tecnología en el aula como una herramienta educativa para transmitir conocimientos de esta manera con mayor libertad. Esto se debe a que los niños y las niñas de hoy utilizan la tecnología para encontrar trabajo y obtener información de interés. La comunicación, o la tecnología, lo es todo y, desde esa perspectiva, es importante que los profesores trabajen con aplicaciones educativas que apoyen el desarrollo de las lecciones mediante prueba y error e indagación (Cobo, 2016).

Las aplicaciones educativas son herramientas diseñadas para mejorar el conocimiento de niños y niñas en diversas disciplinas de aprendizaje. Estas aplicaciones educativas incluyen fotos, sonidos, imágenes y animaciones para niños de todas las edades. Las aplicaciones educativas pueden ser una parte importante del proceso de aprendizaje de un estudiante, ya que los niños y las niñas tienen diferentes elementos de aprendizaje. Estas aplicaciones educativas pueden apoyar el aprendizaje, por lo que es importante comenzar a implementarlas en todas instituciones que así lo requieran. Estas aplicaciones se ejecutan en Internet, una de las herramientas más explosivas del siglo XXI. (González, 2016)

Es importante enfatizar la integración de habilidades en el aula para mejorar el desempeño de los estudiantes y la calidad de la enseñanza cuando se utilizan estratégicamente las TIC y las Apps para motivar a los estudiantes, haciendo notar que deben estas herramientas deben ser utilizadas de manera ordenada y categórica, además teniendo en cuenta los contenidos que se imparten. 

 

1.4.7. La Gamificación educativa:

Es una nueva metodología que implica el uso de juegos o estructuras de juego en contextos no lúdicos y la mejora de la motivación de aprendizaje de los estudiantes mediante esta herramienta. Por lo tanto, la investigación sobre la Gamificación educativa, así como su uso como un experimento específico en el aula, ha ido aumentando en los últimos años. A través de la Gamificación, se valora y premia con insignias el esfuerzo, no sólo el logro, como en la metodología de enseñanza tradicional (Parra, 2019).

La Gamificación es el uso de elementos de diseño de videojuegos en un contexto que no son de juego, para hacer que un producto, servicio o aplicación sea interesante y atractivo, líder y motivador. La Gamificación es el uso del diseño y la ingeniería de juegos en situaciones en las que se juega para desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo. Nuestro enfoque de los juegos en esta área es aplicar la mecánica del juego a dominios completamente ajenos al juego para estimular y fomentar tanto la competencia como la cooperación entre los jugadores (Kapp, Lathan, & Ford, 2016).

El juego como constructor de conocimiento requiere de profesores dedicados con diferentes actitudes, que deben abandonar los enfoques tradicionales que han sido efectivos desde entonces hasta la actualidad. Para el crecimiento general del estudiante, ya que indica que los profesionales de la educación ocupan un lugar especial como cómplices del proceso educativo, de manera directa en el nivel de educación temprana para niños y niñas de 5 años, siendo un gran recurso para los docentes, para desarrollar habilidades en niños en edad preescolar. Los docentes involucrados en el proceso de desarrollo de tecnología avanzan rápidamente todos los días. La gamificación, entre muchas otras finalidades, es una técnica de aprendizaje que traslada la estructura del juego al campo profesional educativo para absorber mejor ciertos conocimientos, mejorar ciertas habilidades o lograr resultados, mejores resultados en recompensar determinadas acciones (Ortiz, Agreda, & Jordan, 2018).

Las tendencias e inquietudes en la actualidad requieren cada vez dar respuestas a las generaciones emergentes, que desean encontrar respuesta en el contexto educativo a sus cuestiones tecnológicas y necesidades más urgentes. Dando como consecuencia, la responsabilidad de los docentes e instituciones educativas cuando de innovaciones en metodologías emergentes se trata, además de intentar incorporar en sus clases estrategias que los motive y el sientan el compromiso de proporcionar todas las herramientas y recursos a su alcance, que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de sus estudiantes. Además, se ha constatado, que los estudiantes logran un gran nivel de compromiso al estar motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica aun cuando terminan las actividades escolares.

1.5. Modelo pedagógico: Flipped Classroom

1.5.1. Descripción del modelo:

Es un modelo educativo llamado aula invertida. Esta pedagogía se ha vuelto cada vez más importante en los últimos años, ya que los sistemas de aprendizaje tradicionales deben modificarse para adaptarse a las necesidades actuales, especialmente para los niños del siglo XXI. Si lo inviertes en clase, aprendes haciendo, no memorizando El enfoque de la clase abatible es de naturaleza revolucionaria, ya que desafía el sistema educativo tradicional y propone cambiar lo que se ha hecho hasta ahora (UNIR, 2020).

Un sistema revolucionario que permite a los estudiantes aprender y prepararse para las lecciones fuera del aula, acceder al contenido de las lecciones desde sus hogares y luego completar las tareas, actividades interactivas y atractivas. Participa más en clase (análisis de ideas, discusiones, trabajo en grupo, etc.). Gran parte de esto se basa en nuevas tecnologías e instructores que los guíen y sepan desarrollar este nuevo modelo educativo. Por lo tanto, algunos elementos de la educación que se practican comúnmente en la educación formal, como presentar la teoría o demostrar el desarrollo adquirido, se subcontratan para dedicar tiempo a mejorar la aplicación de la práctica y la experiencia (Parra & Gutiérrez, 2017).

Desde el punto de vista de un enfoque centrado en el estudiante, este pasa de ser pasivo en el aprendizaje a ser activo en el aprendizaje, se debe enfatizar que el modelo educativo tiene clases en el aula invertida y a través del conocimiento y los procesos interactivos y presenciales, se crean relaciones entre maestro y estudiante para desentrañar el aprendizaje significativo.

1.5.2. Aplicación del modelo en clases:

Con fines didácticos y para una mejor comprensión de la aplicación del Modelo Pedagógico: Flipped Classroom, se realiza una actividad imaginaria, luego lo tabulamos, en la siguiente sección:

 

Tabla 1.



1.5.3. Ventajas educativas del modelo:

Debido a ser un método innovador y de fácil aplicación ya tiene sus ventajas, sin embargo, entre estas tenemos:

·       Las clases son más activas y más participativas.

·       El proceso enseñanza-aprendizaje se adapta al estilo y necesidades educativas de cada estudiante.

·       Estimula la creatividad y el pensamiento crítico, analítico y propositivo en el estudiante

·       Transforma la actitud de los estudiantes en positiva y motiva el aprendizaje autónomo con la orientación del docente.

·       Reduce el porcentaje de incumplimiento de tareas, al ser una metodología flexible referente a la entrega de las actividades académicas y facilita la revisión de esta por parte del docente (Rodríguez & Cedeño, 2020).

 

Además se debe enfatizar en características que posee el modelo pedagógico Flipped Classroom, se adapta mucho mejor a los ritmos de trabajo de los estudiantes, evitando la deserción escolar, además los docentes deben adaptarse a los recursos tecnológicos, a los materiales del aula, dependiendo de su creatividad, este método puede ser aplicado a cualquier nivel de educación, claro se debe comenzar por aplicarlos en los primeros niveles de educación y a medida que se vaya utilizando y se corrijan los posible inconvenientes, aplicarlo gradualmente a los demás niveles de educación. Otro aspecto a tomar en consideración, es que los estudiantes, pueden repetir los procesos, si el material es audiovisual, como una clase grabada o que este en la plataforma Youtube, pueden observarlo cuantas veces deseen hasta lograr un mejor entendimiento del material educativo que está viendo, así el proceso de aprendizaje es más dinámico y envolvente para el estudiante (Rodríguez & Cedeño, 2020).

 

Muchas veces la fatiga de una clase, puede ver comprometido el proceso enseñanza-aprendizaje, con este método pedagógico, los estudiantes hacen una rutina, sus horas de estudios las escogen ellos y hacen cuantas pausas necesiten, sea para despejarse o para realizar cualquier actividad donde se encuentre desarrollando el aprendizaje, cada quien escoge el ritmo al que ha de ir, para así tener un mejor aprovechamiento del material didáctico en pro de su aprendizaje. Otro aspecto es referente al docente que elige este método pedagógico, debe hacer planificación, pero tiene una ventaja, puede agregar contenido, hacer nuevas dinámicas de enseñanza dirigida a sus estudiantes, y su tiempo libre será mayor, no tiene que estar haciendo presentaciones ni clases magistrales de manera presencial (Parra & Gutiérrez, 2017).


El modelo de aula invertida revoluciona al modelo de enseñanza tradicional y lo transforma en un modelo dinámico y novedosos, sin dejar los contenidos que siguen siendo parte fundamental del proceso de enseñanza y aprendizaje. Es importante que, cada alumno reciba un nivel de atención mucho mayor. También, promueve la interacción social y la resolución de problemas en el grupo de alumnos (UNIR, 2020). 

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