Marco teórico
1.1. Teorías
Educativas
1.1.1. Teoría
Conductista
La teoría conductista surgió en el siglo XX, para el
conductismo el aprendizaje es un cambio en la conducta condicionada por
estímulos externos. Sus representantes son: Watson, Pavlov y Skinner.
Marqués y Sancho (1987) afirmaron que “el conductismo se
preocupa por usar el método científico y considera que solo se debe hablar de
los aprendizajes observables y medibles objetivamente” (p.34).
J. Watson tuvo una postura vertical al afirmar que los
procesos mentales internos no se podían estudiar de forma científica.
En 1920, Iván Pavlov descubrió el condicionamiento
clásico que es la asociación de respuestas automáticas ante nuevos estímulos.
Pavlov propuso un tipo de aprendizaje en el cual un estímulo neutro genera una
respuesta después de asociarse con un estímulo que provoca esa respuesta.
Cuando se completa el condicionamiento, el estímulo neutro pasa a ser un
estímulo condicionado que produce la respuesta condicionada.
B. Skinner desarrolló el término de condicionamiento
operante, porque aprendimos a comportarnos de diversas formas conforme operamos
sobre el ambiente, Skinner tomo los planteamientos de Watson y Pavlov para
explicar el aprendizaje a partir de leyes y mecanismos comunes para todas las
personas.
Skinner (1953) definió el aprendizaje “como el fortalecimiento
de la conducta que resulta del reforzamiento” (p.63).
Según Skinner los docentes pueden utilizar los
reforzamientos para motivar a los estudiantes a desarrollar sus habilidades, a
cumplir sus tareas, de esta forma se evitan los castigos, las críticas del
profesor que caracterizaban a la enseñanza tradicional.
1.1.2.
Teoría Cognitivista
El Cognitivismo considera el conocimiento como
representación simbólica en le mente de las personas. El enfoque cognitivo se
preocupa por cómo las personas representan el mundo en que viven.
Gallego-Badillo (1997) afirmó que “para la psicología
cognitiva la acción del sujeto está determinada por sus representaciones y
antes de que un comportamiento se ejecute, ha sido algoritmizado en la
interioridad del individuo” (p.37).
Según el autor, la psicología cognitiva estudia los
procesos internos, las representaciones de las personas que aprenden,
considerando al ser humano como procesador de información porque compara sus
estructuras mentales con las informativas.
1.1.2.1. Teoría
del Aprendizaje significativo
Ausubel (1983) afirmó que: “el aprendizaje significativo
comprende la adquisición de nuevos significados que se relacionan de modo no
arbitrario y sustancial con lo que el alumno ya sabe” (p.25).
Ausubel, Novak & Hanesian (1983) sostuvieron que:
El aprendizaje significativo se da cuando el alumno
relaciona los conceptos y les da sentido a partir de la estructura conceptual
que ya posee: construye nuevos conocimientos a partir de los que ha adquirido
anteriormente porque quiere y está interesado en ello. (p.16)
Según los autores el aprendizaje significativo se da en
los estudiantes cuando relacionan los conocimientos nuevos con los que ya posee
en su estructura cognitiva.
1.1.2.2. Teoría
de las inteligencias múltiples
Gardner (1989) consideró que “una inteligencia implica la
habilidad necesaria para resolver un problema o para elaborar productos que son
importantes en un contexto cultural”. (p.73)
Howard Gadner, es un profesor norteamericano que cree que
las personas nacen con un conjunto de capacidades y que unas son más fuertes
que otras, estas diferencias no significan que una persona sea más inteligente
que otra, sino que ambas son inteligentes, pero de formas diferentes.
1.1.2.3. Teoría
del aprendizaje por invención
Bruner (1988) afirmó que:
El niño aprende primero los rendimientos para lograr sus
intenciones y para alcanzar sus objetivos. Sobre la marcha adquiere y acumula
información que relaciona con sus propósitos. Con el tiempo se produce un
proceso sorprendente. Por el cual este conocimiento organizado
intencionalmente, adquiere una forma más generalizada, de modo que puede
utilizarse con diversos fines. Es en este momento cuando se convierte en
“conocimiento” en el sentido más general, más allá de una fijación funcional y
de limitaciones egocéntricas. (p.140)
El aprendizaje en el estudiante es el procesamiento
activo porque organiza el descubrimiento por sí mismo a aquello que va
aprender.
Wittrock (1974) sostuvo que: “el aprendizaje por
descubrimiento es un fin en sí mismo, es decir, producir la capacidad de
descubrir es importante y para ello si se acompaña con información verbal una
práctica de descubrimiento puede dar mejores resultados” (p. 50).
Según el autor, los documentos deben enseñar al
estudiante a descubrir respuestas por sí mismo, las cuales organiza y le
permite ir más allá de la información dada.
1.1.3.
Teoría Constructivista
1.1.3.1. Teoría
del desarrollo cognoscitivo
Piaget (1992) afirma que:
El desarrollo psíquico que se inicia con el nacimiento y
finaliza en la edad adulta es comparable al crecimiento orgánico, al igual que
este último, consiste en una marcha hacia el equilibrio. De igual forma, que el
cuerpo evoluciona también la vida mental evolucionará hasta lograr el
equilibrio final representado por el espíritu adulto. (p. 125)
El autor afirma que cada persona tiene un estilo propio
de aprender, los cuales son procesados en estructuras ya formadas, donde se dan
los conflictos que genera la etapa de equilibrio a la etapa de acomodación que
viene hacer las nuevas estructuras del aprendizaje cognitivo, es decir el
estudiante aprende por sí mismo con un grado de motivación.
Entonces según la teoría de Piaget el estudiante debe
construir activamente el conocimiento y los profesores como guías deben
ayudarle a aprender a aprender.
1.1.3.2. Teoría
Sociocultural
Basada en las ideas de Vygotsky considera que el
aprendizaje está relacionado con la sociedad.
Vygotsky (1978) consideró que:
En el desarrollo cultural de un niño cada función aparece
dos veces: primero en el nivel social y luego en el nivel individual, primero
entre las personas (nivel interpsicológico) y después dentro del niño
(intrapsicológico). Todas las funciones superiores se originan como relaciones
reales entre individuos humanos. (p.57)
De acuerdo con el autor, las funciones mentales
superiores de los estudiantes se construyen en interacción con sus compañeros y
docentes, luego el estudiante internaliza las funciones y forman parte de su
desarrollo cognoscitivo.
Vygotsky (1978) afirmó que “la capacidad específicamente
del lenguaje permite que los niños utilicen herramientas auxiliares en la
resolución de tareas difíciles, para planear una solución para un problema
antes de su ejecución y dominar su propia conducta” (p.28).
Según Vygotsky, el lenguaje es importante para el desarrollo
cognoscitivo del estudiante porque le permite expresar ideas, formular
preguntas, defender sus puntos de vista.
Vygotsky (1978) definió: la zona de desarrollo próximo
(ZDP) como “el área entre el nivel actual de desarrollo del niño, determinado por
la resolución independiente de problemas y el nivel de desarrollo que el niño
podrías alcanzar bajo la guía de un adulto o con la colaboración con un
compañero más avanzado” (p.86).
Para Vygotsky, la zona de desarrollo próximo es la
diferencia entre lo que el estudiante puede hacer por sí mismo y lo que hace
con la ayuda del profesor o de sus compañeros.
Las teorías de Piaget y Vygotsky ponen énfasis en los
cambios graduales y ordenados (desarrollo cognoscitivo) en los estudiantes que
les permita organizar su propio conocimiento.
1.1.4.
Teoría Conectivismo
En los últimos años, la revolución tecnológica ha
transformado la forma en que las personas se comunican, gracias a la tecnología
se produce la intercomunicación de manera instantánea.
Siemens (2004) afirmó que “el Conectivismo es una teoría
de aprendizaje para la era digital” (p.23).
Alger (2005) explicó que “el Conectivismo es una teoría
alternativa de aprendizaje desarrollado por George Siemens quien afirma que la
tecnología ha impactado a la sociedad y que los pensamientos sobre la enseñanza
y el aprendizaje están cambiando” (p.46).
Giesbrecht (2007) definió “el Conectivismo como un
enfoque pedagógico que brinda a los alumnos la capacidad de conectarse entre sí
a través de redes sociales o herramientas de colaboración” (p.10).
Según los autores, el conectivismo es una teoría del
aprendizaje, que permite que los alumnos interactúen entre sí, a través de la
tecnología que facilita nuevas experiencias de enseñanza-aprendizaje.
De acuerdo con Siemens (2006) el aprendizaje:
Es un proceso de conexión especializada de modos o
fuentes de información, un modo es un punto de conexión de una red mayor, luego
muchos modos constituyen una red de aprendizaje, de esta forma el aprendizaje
es una experiencia que combina y conecta modos de conocimiento. (p.33)
El autor afirma que el aprendizaje ya no es individualista, sino que se basa en el aprendizaje informal que se produce en las aulas de clases, en las redes personales y en el lugar de trabajo.
1.2. El aprendizaje y la neurociencia
1.2.1. Bases
teóricas del aprendizaje
Las
principales teorías o tipologías que presentamos a continuación son:
Perfil de Tipos Psicológicos de Myers Briggs
El Myers Briggs Type Indicator (MBTI) se
deriva de los trabajos de Carl Jung en la década de 1920 sobre los tipos
psicológicos.
“Se ha hecho una idea de la variedad de
perfiles psicológicos de nuestros alumnos, comprenderemos la necesidad de
diversificar respecto al qué y al cómo les pedimos que aprendan. El instrumento
MBTI produce resultados para identificar cuál de los dieciséis tipos distintos
de personalidad describe mejor a un sujeto. (p. 15).
Para ello, utiliza cuatro categorías que describen áreas clave que, al
combinarse, constituyen la base de la personalidad de la persona. Son:
El centro
de su atención - Extroversión (E) o Introversión (I)
La manera
de percibir la información - Sensación (S) o Intuición (N)
La manera
de tomar decisiones - Pensamiento (T) o Sentimiento (F)
La manera de tratar con el mundo exterior
- Juicio (J) o Percepción (P)
1.2.2. Modelos de aprendizaje
Modelo
Visual-Auditivo-Kinestésico, VAK
Otro modelo
para descubrir la forma de aprender que prefiere un alumno es el «modelo Visual-Auditivo-Kinestésico
de las modalidades perceptivas» o, como se conoce más corrientemente, «Modelo
VAK».
Las modalidades perceptivas aluden a nuestra forma de extraer
datos e información de nuestro entorno y cómo los filtramos a través de nuestros
sentidos. La modalidad dominante de un alumno es aquella según la cual prefiere
«recibir» datos o información y la que resulta más eficiente para ese aprendiz.
La preferencia secundaria de un alumno refuerza y clarifica la dominante.
(p.19)
Modelo de
aprendizaje de Gregorc
El modelo de aprendizaje de Gregorc sostiene que nuestros estilos de
aprendizaje dependen de nuestra forma de percibir y ordenar la información y
que nuestra forma preferida de aprender puede ser lineal (secuencial) o
aleatoria. Afirma también que es posible que prefiramos aprender de un modo
enraizado en el mundo conocido y observable (concreto), o en el mundo enraizado
en la emoción, los sentimientos y las ideas (abstracto). (p. 21)
Por tanto, como todas las personas podemos tener una combinación de
estos, llegó a cuatro categorías:
·
Concreto secuencial.
·
Concreto aleatorio.
·
Abstracto secuencial.
·
Abstracto aleatorio.
1.2.3. Estilos de
aprendizaje:
Dunn y Dunn
(1975) describen el estilo de aprendizaje como “la manera en la que
18 elementos diferentes, que proceden de 4 estímulos básicos, afectan la
habilidad de una persona para absorber y retener información, valores, hechos y
conceptos”.
(Dunn K, 1999) Para lograr una mejor comprensión de los diferentes
elementos, a continuación, se brindan algunas explicaciones útiles.
·
Elementos
ambientales (lugar de estudio): Estos elementos ayudan a crear
un mayor o menor grado de confort que propicia en los estudiantes una
disposición al aprendizaje.
·
Elementos
emocionales: Estos elementos tienen una relación muy
estrecha con la edad de los individuos.
·
Elementos
sociológicos (se hace referencia al número de personas con las
que se involucra): En diferentes
situaciones hay alumnos que prefieren trabajar de manera individual o en
pequeño o gran grupo. Estos elementos se relacionan con la personalidad de los
individuos.
· . Elementos físicos: En el aspecto de las preferencias perceptuales, vale la pena
retomar el modelo VARK, ya
que explica a profundidad la percepción auditiva, visual y quinésica. Cada vez
más se hacen investigaciones que involucran los aspectos fisiológicos como la
alimentación, el movimiento, el sueño; en su relación con el aprendizaje. (p.1)
Estilo de
Aprendizaje de Kolb
Kolb (1980) elaboró el Learning Style Inventory para evaluar el
modo de aprender de las personas. Mediante la aplicación de doce preguntas, la
persona que hace la prueba selecciona una de las cuatro respuestas posibles a
cada ítem. Esas cuatro respuestas posibles se relacionan con las cuatro formas
de aprender: experiencia concreta, observación reflexiva, conceptualización
abstracta y experimentación activa. (p.18).
1.2.4. Neurociencia
cognitiva
La
neurociencia cognitiva tiene como objetivo principal la comprensión de la mente
humana; en particular, desde esta disciplina se pretende identificar la
relación entre los fenómenos cognitivos (así como sus manifestaciones
observables) y las estructuras cerebrales en las que se asientan. Dicho de otro
modo, esta ciencia busca las bases biológicas de la cognición.
Para ello
los estudiosos de la neurociencia cognitiva utilizan un enfoque
interdisciplinar que combina el análisis de imágenes del cerebro, la
neurofisiología, las matemáticas, la genética conductual, las ciencias computacionales,
la psiquiatría, la psicometría y la psicología experimental, así como cualquier
otro paradigma científico que pueda resultar de utilidad. (Alex Figueroa, p.1)
1.3.
Las
capacidades
1.3.1.
Definición
Howard Gardner
(1993) redefine el término inteligencia: la define como la capacidad para resolver
problemas cotidianos, para generar nuevos problemas, para crear productos o
para ofrecer servicios dentro del propio ámbito cultural.
1.3.2.
Tipos de
capacidades
Howard Gardner
(1993) diferenció entre 8 tipos de inteligencias múltiples:
Inteligencia
lógico-matemática. Es la capacidad para usar los números de manera
efectiva y de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y
relaciones lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras
abstracciones relacionadas. Se corresponde con el modo de pensamiento del
hemisferio lógico y con lo que la cultura occidental ha considerado
siempre como la única inteligencia.
Inteligencia lingüística. Es la capacidad
de usar las palabras de manera efectiva, en forma oral o escrita. Incluye la
habilidad en el uso de la sintaxis, la fonética, la semántica y los usos
pragmáticos del lenguaje (la retórica, la mnemónica, la explicación y el
metalenguaje). Utiliza ambos hemisferios.
Inteligencia
corporal-kinestésica. Es la capacidad para usar todo el cuerpo en la
expresión de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para
transformar elementos. Incluye habilidades de coordinación, destreza,
equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, como así también la capacidad
kinestésica y la percepción de medidas y volúmenes. Así como también es la
capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver
problemas.
Inteligencia
espacial. Es la capacidad de pensar en tres dimensiones. Permite percibir
imágenes externas e internas, recrearlas, transformarlas o modificarlas,
recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o
decodificar información gráfica. Consiste en formar un modelo mental del mundo
en tres dimensiones.
Inteligencia
musical. La inteligencia musical es la capacidad de percibir, discriminar,
transformar y expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo,
al tono y al timbre.
Inteligencia
naturalista. Es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar
elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente
urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observación,
experimentación, reflexión y cuestionamiento de nuestro entorno.
Inteligencia
intrapersonal. Es la capacidad de construir una percepción precisa
respecto de sí mismo y de organizar y dirigir su propia vida. Incluye la
autodisciplina, la auto comprensión y la autoestima.
Inteligencia
interpersonal. Se basa en la capacidad de percibir diferencias en los
demás, particularmente contrastados en sus estados de ánimo, sus motivaciones,
sus intenciones y su temperamento.
1.4. La informática y la computación
1.4.1. Conceptos básicos
La
informática y la computación son dos términos que están interrelacionados, sin
embargo, no es lo mismo, la informática tiene su estructura propia como ciencia
al igual que la computación, por eso es preciso definir a cada uno para poder
aclarar dudas, generándose los términos de:
·
Informática
·
Computación
1.4.1.1.
Informática:
El
vocablo “informática” se originó a partir del término Informatik, acuñado hacia
1957 por el alemán Karl Steinbuch cuando conjugaba, en una sola, las palabras
information más automatic para referirse al procesamiento automático de la
información
En
otras palabras, es un conjunto de técnicas o procedimientos. Ciertamente, ha
evolucionado recientemente para existir en toda la actividad humana, pero
definir cada uno de estos conceptos es muy importante para que cada uno forme
un criterio. La investigación y el desarrollo de las ciencias de la información,
cognitivas y organizativas, en particular los productos, servicios, sistemas e
infraestructura de la nueva sociedad de la información. Se le considera una ciencia ascendente
multidisciplinaria
La
informática tiene múltiples aplicaciones en todas las áreas del conocimiento y
en todas las profesiones. Entre las aplicaciones más importantes, está el área
de la educación, para lograr un aprendizaje eficaz, como el uso de gráficos,
imágenes y diversas formas de letras, colores y sonidos. La informática va más
allá de la educación clásica y permite la interacción dinámica hombre-máquina
que adapta el proceso a las necesidades específicas de cada individuo, en función
de su velocidad de aprendizaje.
1.4.1.2. Computación:
Después
de la Segunda Guerra Mundial, comenzó a desarrollarse la palabra
"computación". Su origen lingüístico proviene del latín
"computare", que conceptualmente significa "pensar" y
"contar por números" como se define en el Diccionario de la Real
Academia Española. Me refiero a "contar"
En
general, la computación se ocupa de la creación de algoritmos para la
resolución de problemas y el procesamiento de información a nivel de software y
hardware. Resolver un problema requiere pasos, métodos, una secuencia de pasos
que convierten la entrada en salida y los datos en una solución. La computación
utiliza herramientas de hardware y software para resolver problemas
automáticamente
Dentro
de las ciencias de la computación pueden ser distinguidas distintas áreas de
estudio:
Estructura de datos y Algoritmos. Un
estudio relevante en computación son las estructuras de datos y los algoritmos,
ambos son analizados para poder solucionar el problema exacto. El análisis
matemático es fundamental en este campo.
Sistemas operativos. Es una de las áreas más
importantes. Desde su creación es actualizado continuamente para mejorar las
operaciones, mejorar los defectos y adaptarse a las nuevas necesidades del
mercado. Un sistema operativo es una colección de programas que controlan todo
el funcionamiento de una computadora mediante instrucciones electrónicas. El
sistema operativo debe estar instalado para que funcionen todas las
computadoras, en general, es un grupo de programas informáticos que permiten
una gestión más eficiente de los recursos informáticos.
Arquitectura de computadoras. En un entorno informático, el
concepto de arquitectura proporciona una descripción de la estructura y
disposición física de los componentes informáticos. La arquitectura de una
computadora permite describir el contexto de sus componentes y determinar la
capacidad del sistema informático de una configuración particular para realizar
las tareas para las que se utiliza. Cuando se trata de arquitectura las nuevas
computadoras se están creando más rápido y con mejor funcionalidad. Son sus
componentes específicos la memoria, el procesador y los periféricos (entrada /
salida).
Lenguajes de programación. Otra área elemental en el
estudio de la computación es el de los lenguajes de programación. El
objetivo es crear nuevos lenguajes de programación, que sean más eficaces y
veloces, con funcionalidades y capacidades superadoras. En general,
podemos definir esto como un sistema de comunicación estructurado. Esto permite
que una persona o programador proporcione instrucciones específicas a un
dispositivo o software para lograr un objetivo específico. En pocas palabras,
es el lenguaje de la interacción humana con máquinas y sistemas digitales. Hoy
en día, existen muchos lenguajes de programación en los que todo experto en
ingeniería de sistemas y campos relacionados debería dominar, como Java,
especialmente Python, Scala y Rust. Además, estos elementos se pueden
clasificar según el tipo de audiencia y la herramienta utilizada
1.4.2. Generación net:
En
la era digital del ciberespacio, la aldea planetaria y la globalización, el uso
de herramientas técnicas significa tener suficiente poder de procesamiento para
computadoras y programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, Internet
y Web 2.0., Soporte de hipertexto, emuladores, juegos, redes sociales,
teléfonos inteligentes, tabletas y otras herramientas impulsadas por tecnología
de telecomunicaciones
La
generación de la red también está creciendo con Internet, y este movimiento se
conforma por todos aquellas personas adolescentes y jóvenes que tenían de 1 a
20 años en 1999. Los jóvenes se sienten más capacitados, atrevidos, agiles,
competentes, para usar mejor las redes y hacer que las instituciones sociales y
económicas funcionen orientadas al mundo. Es la generación NET, la generación
de red
Las
computadoras sean de escritorio o portátiles, cada día se introducen más en
nuestros hogares, según datos aportados por algunas investigaciones, se tiene
que, el 35 % de los hogares norteamericanos tienen una computadora personal en
casa y de esa cifra el 50 % son adolescentes, aproximadamente 30 millones de
personas están en Internet; el 65 % de los ordenadores nuevos que se vendieron
a nivel mundial en 1994 eran para uso doméstico
En
el siglo XXI, vivimos en una sociedad de la información formada por grupos que
llamamos Cyber Generation, que navegan y viven en el ciberespacio, dejando de
ser receptores pasivos de la información a través de Internet convirtiéndose en
su segundo hogar Recupera la información necesaria y se convierte en el creador
del contenido utilizado por terceros.
1.4.3. TICS en educación:
Desde
este punto de vista Organización para la Cooperación Económica y el Desarrollo
(OCDE, 2002), Las TICS son dispositivos de recepción y transmisión, que
muestran datos e información electrónicamente y respalda todo crecimiento
durante el desarrollo económico en el sector manufacturero y servicio. Durante
los últimos años La información y la comunicación (TIC) en diversos campos se
discuten las ventajas de combinarlos en el campo de la educación. Desde esta
perspectiva, las TIC pueden considerarse como: Relaciones sociales que
facilitan el proceso de información y comunicación, para Construir y
desarrollar conocimiento y satisfacer las necesidades de los miembros de la
organización social, en este caso en el ámbito educativo
Por
otro lado, en el mercado de los empleos actuales son necesarios la experiencia
y la capacitación. Una estrategia que se puede obtener o mejorar mediante la
tecnología de la información y la comunicación. Debido a esto, los expertos
entienden las ofertas de las TIC en las aulas de clases. Y esta es una nueva
tecnología incipiente es sostenible al incorporar el mercado laboral actual
personal sumergido en la tecnología. Además, las TIC es la clave para mejorar
el proceso de aprendizaje
Beneficios
de las TICS: La facilidad para acceder a la información y la variedad de información disponible, los elevados
parámetros de fiabilidad y la rapidez del procesamiento de la información y de
los datos, la variedad de canales de comunicación que ofrecen, la eliminación
de barreras espaciotemporales, las posibilidades de retroalimentación y de gran
interactividad que ofertan, el desarrollo de espacios flexibles para el
aprendizaje, la potenciación de la autonomía personal y el desarrollo del
trabajo colaborativo, la optimización de la organización y el desarrollo de
actividades docentes e investigativas, agilizan las actividades administrativas
y de gestión, además de permitir su deslocalización del contexto inmediato
1.4.4. Inteligencia
artificial:
Es
la ciencia del conocimiento, la cual se respalda en la neuropsicología, la
psicología cognitiva, la psicolingüística y la informática, se asemeja a una
máquina los procesos mentales. Es una de las aplicaciones más conocidas de la
informática a la simulación de actividades y procesos operativos, que antes de
los computadores se atribuían básicamente a las personas
Las
características de las capacidades de la inteligencia emocional son:
·
Independencia. Cada
persona aporta una contribución única al
desempeño
de su trabajo.
·
Interdependencia: cada
individuo depende en cierta medida de los
demás.
·
Jerarquización: las
capacidades de la inteligencia emocional se
refuerzan
mutuamente.
·
Necesidad, pero no
suficiencia…poseer las capacidades no garantiza
que
se acaben desarrollando.
·
Genéricas…se pueden
aplicar por lo general a todos los trabajos, pero cada profesión exige
competencias diferentes
Los
formatos basados en inteligencia artificial prometen mejoras muy importantes
en la educación en todos los niveles, mejoras sin precedentes. Se le debe
brindar a los estudiantes lecciones personalizadas que se adapten a sus
necesidades y las gestionar para integrar diferentes formas de interacción
humana y tecnología de la información y la comunicación. La nueva agenda
educativa del milenio a gran escala exige la urgente necesidad de planificar,
diseñar, desarrollar e implementar la tecnología digital para formar
profesionales que puedan comprender y desarrollar mejor la tecnología digital.
Un lenguaje soportado por aplicaciones desarrolladas en forma de inteligencia
artificial. Las habilidades de la inteligencia emocional son sinérgicas
respecto de las cognitivas y los trabajadores estrella tienen unas y otras.
1.4.5. Plataformas virtuales:
Las
plataformas de aprendizaje virtual, también conocida como LMS (Learning
Management System), es un sistema de gestión del aprendizaje que actúa como
intermediario entre estudiantes y profesores. La plataforma virtual permite a
los estudiantes acceder, ver, descargar e interactuar con recursos educativos a
través de un navegador web. Actualmente, existen muchas plataformas de
aprendizaje virtual diseñadas para diferentes arquitecturas informáticas.
También existen versiones especiales para dispositivos móviles que se pueden
utilizar con fines exclusivos o comerciales. La principal diferencia es el
acceso libre o por cargos de dinero
La
plataforma de aprendizaje virtual se utilizó inicialmente para apoyar la
realización de actividades en el aula, pero debido a su espectacular difusión,
se ha vuelto ampliamente utilizada, aprovechando todas sus capacidades para
promover los objetivos de aprendizaje. Las características y capacidades de
estas plataformas varían ampliamente, pero algunas son básicas y la mayoría de
las veces se consideran implícitas, por ejemplo, inscripción de estudiantes,
asignación de cursos, seguimiento de calificaciones, precios, estado de
culminación de estudios
Para
los propósitos de esta investigación, una plataforma de aprendizaje virtual
puede definirse como una herramienta de software que permite la creación y
gestión simple y automatizada de entornos de aprendizaje electrónico, y
proporciona una variante comunicación y colaboración entre profesores y
estudiantes. Las plataformas virtuales comerciales incluyen Blackboard,
Almagesto, Edu2.0, Saba y WiZiQ. Mientras tanto, las plataformas de código
abierto más populares como Moodle, Auttor, Camilo, Claroline y Dokeos. Hay
instituciones educativas que han desarrollado su propia plataforma de
aprendizaje virtual, este es el caso de EMINUS
Las
funciones comunes definidas en la plataforma virtual incluyen funciones
administrativas como la inscripción y evaluación de estudiantes y la gestión de
contenidos en varios formatos. Algunos avances se están integrando cada vez más
en plataformas virtuales que prevén la integración de algunas tecnologías
avanzadas de Web 2.0 como Facebook, Twitter, video, audio y billeteras
habilitadas para TI. Algunas plataformas propietarias ofrecen una versión
gratuita con un límite de 3 participantes. De esta forma, puede practicar y
adquirir experiencia utilizando la herramienta como servidor de aula virtual.
Por lo tanto, puede comprender mejor las decisiones que se toman al establecer
una base educativa en una institución educativa. Uno de los beneficios de la
plataforma virtual es la aplicación de métodos educativos que pueden mejorar la
interacción y colaboración entre participantes, estudiantes y moderadores
1.4.6. Apps educativas:
Los
enfoques de nuevas tecnologías actuales incluyen la introducción de
dispositivos que se pueden conectar rápidamente desde cualquier lugar. La
creación y el desarrollo de múltiples aplicaciones (apps) para utilizar estos
dispositivos facilita a los usuarios el uso inmediato en diferentes aspectos de
su vida diaria
Es
importante enfatizar el valor de la tecnología en el aula como una herramienta
educativa para transmitir conocimientos de esta manera con mayor libertad. Esto
se debe a que los niños y las niñas de hoy utilizan la tecnología para
encontrar trabajo y obtener información de interés. La comunicación, o la
tecnología, lo es todo y, desde esa perspectiva, es importante que los
profesores trabajen con aplicaciones educativas que apoyen el desarrollo de las
lecciones mediante prueba y error e indagación
Las
aplicaciones educativas son herramientas diseñadas para mejorar el conocimiento
de niños y niñas en diversas disciplinas de aprendizaje. Estas aplicaciones
educativas incluyen fotos, sonidos, imágenes y animaciones para niños de todas
las edades. Las aplicaciones educativas pueden ser una parte importante del
proceso de aprendizaje de un estudiante, ya que los niños y las niñas tienen
diferentes elementos de aprendizaje. Estas aplicaciones educativas pueden
apoyar el aprendizaje, por lo que es importante comenzar a implementarlas en
todas instituciones que así lo requieran. Estas aplicaciones se ejecutan en
Internet, una de las herramientas más explosivas del siglo XXI.
Es
importante enfatizar la integración de habilidades en el aula para mejorar el
desempeño de los estudiantes y la calidad de la enseñanza cuando se utilizan
estratégicamente las TIC y las Apps para motivar a los estudiantes, haciendo
notar que deben estas herramientas deben ser utilizadas de manera ordenada y
categórica, además teniendo en cuenta los contenidos que se imparten.
1.4.7. La Gamificación
educativa:
Es
una nueva metodología que implica el uso de juegos o estructuras de juego en
contextos no lúdicos y la mejora de la motivación de aprendizaje de los
estudiantes mediante esta herramienta. Por lo tanto, la investigación sobre la
Gamificación educativa, así como su uso como un experimento específico en el
aula, ha ido aumentando en los últimos años. A través de la Gamificación, se valora
y premia con insignias el esfuerzo, no sólo el logro, como en la metodología de
enseñanza tradicional
La
Gamificación es el uso de elementos de diseño de videojuegos en un contexto que
no son de juego, para hacer que un producto, servicio o aplicación sea
interesante y atractivo, líder y motivador. La Gamificación es el uso del
diseño y la ingeniería de juegos en situaciones en las que se juega para
desarrollar habilidades y comportamientos de desarrollo. Nuestro enfoque de los
juegos en esta área es aplicar la mecánica del juego a dominios completamente
ajenos al juego para estimular y fomentar tanto la competencia como la
cooperación entre los jugadores
El
juego como constructor de conocimiento requiere de profesores dedicados con
diferentes actitudes, que deben abandonar los enfoques tradicionales que han
sido efectivos desde entonces hasta la actualidad. Para el crecimiento general
del estudiante, ya que indica que los profesionales de la educación ocupan un
lugar especial como cómplices del proceso educativo, de manera directa en el
nivel de educación temprana para niños y niñas de 5 años, siendo un gran
recurso para los docentes, para desarrollar habilidades en niños en edad
preescolar. Los docentes involucrados en el proceso de desarrollo de tecnología
avanzan rápidamente todos los días. La gamificación, entre muchas otras
finalidades, es una técnica de aprendizaje que traslada la estructura del juego
al campo profesional educativo para absorber mejor ciertos conocimientos,
mejorar ciertas habilidades o lograr resultados, mejores resultados en
recompensar determinadas acciones
Las tendencias e
inquietudes en la actualidad requieren cada vez dar respuestas a las
generaciones emergentes, que desean encontrar respuesta en el contexto
educativo a sus cuestiones tecnológicas y necesidades más urgentes. Dando como
consecuencia, la responsabilidad de los docentes e instituciones educativas
cuando de innovaciones en metodologías emergentes se trata, además de intentar
incorporar en sus clases estrategias que los motive y el sientan el compromiso
de proporcionar todas las herramientas y recursos a su alcance, que favorezcan
el aprendizaje autónomo y significativo de sus estudiantes. Además, se ha
constatado, que los estudiantes logran un gran nivel de compromiso al estar
motivados, incluso prefiriendo seguir con la actividad lúdica aun cuando terminan
las actividades escolares.
1.5.
Modelo pedagógico: Flipped Classroom
1.5.1. Descripción del
modelo:
Es
un modelo educativo llamado aula invertida. Esta pedagogía se ha vuelto cada
vez más importante en los últimos años, ya que los sistemas de aprendizaje
tradicionales deben modificarse para adaptarse a las necesidades actuales,
especialmente para los niños del siglo XXI. Si lo inviertes en clase, aprendes
haciendo, no memorizando El enfoque de la clase abatible es de naturaleza
revolucionaria, ya que desafía el sistema educativo tradicional y propone
cambiar lo que se ha hecho hasta ahora
Un
sistema revolucionario que permite a los estudiantes aprender y prepararse para
las lecciones fuera del aula, acceder al contenido de las lecciones desde sus
hogares y luego completar las tareas, actividades interactivas y atractivas.
Participa más en clase (análisis de ideas, discusiones, trabajo en grupo,
etc.). Gran parte de esto se basa en nuevas tecnologías e instructores que los
guíen y sepan desarrollar este nuevo modelo educativo. Por lo tanto, algunos
elementos de la educación que se practican comúnmente en la educación formal,
como presentar la teoría o demostrar el desarrollo adquirido, se subcontratan
para dedicar tiempo a mejorar la aplicación de la práctica y la experiencia
Desde
el punto de vista de un enfoque centrado en el estudiante, este pasa de ser
pasivo en el aprendizaje a ser activo en el aprendizaje, se debe enfatizar que
el modelo educativo tiene clases en el aula invertida y a través del
conocimiento y los procesos interactivos y presenciales, se crean relaciones
entre maestro y estudiante para desentrañar el aprendizaje significativo.
1.5.2. Aplicación del
modelo en clases:
Con
fines didácticos y para una mejor comprensión de la aplicación del Modelo
Pedagógico: Flipped Classroom, se realiza una actividad imaginaria, luego lo
tabulamos, en la siguiente sección:
Tabla 1.
1.5.3. Ventajas
educativas del modelo:
Debido
a ser un método innovador y de fácil aplicación ya tiene sus ventajas, sin
embargo, entre estas tenemos:
·
Las clases son más
activas y más participativas.
·
El proceso
enseñanza-aprendizaje se adapta al estilo y necesidades educativas de cada
estudiante.
·
Estimula la creatividad y
el pensamiento crítico, analítico y propositivo en el estudiante
·
Transforma la actitud de
los estudiantes en positiva y motiva el aprendizaje autónomo con la orientación
del docente.
·
Reduce el porcentaje de
incumplimiento de tareas, al ser una metodología flexible referente a la
entrega de las actividades académicas y facilita la revisión de esta por parte
del docente
Además se debe enfatizar en
características que posee el modelo pedagógico Flipped Classroom, se adapta mucho mejor a los ritmos de trabajo de los
estudiantes, evitando la deserción escolar, además los docentes deben adaptarse
a los recursos tecnológicos, a los materiales del aula, dependiendo de su
creatividad, este método puede ser aplicado a cualquier nivel de educación,
claro se debe comenzar por aplicarlos en los primeros niveles de educación y a
medida que se vaya utilizando y se corrijan los posible inconvenientes,
aplicarlo gradualmente a los demás niveles de educación. Otro aspecto a tomar en
consideración, es que los estudiantes, pueden repetir los procesos, si el
material es audiovisual, como una clase grabada o que este en la plataforma
Youtube, pueden observarlo cuantas veces deseen hasta lograr un mejor
entendimiento del material educativo que está viendo, así el proceso de
aprendizaje es más dinámico y envolvente para el estudiante
Muchas veces la
fatiga de una clase, puede ver comprometido el proceso enseñanza-aprendizaje,
con este método pedagógico, los estudiantes hacen una rutina, sus horas de
estudios las escogen ellos y hacen cuantas pausas necesiten, sea para
despejarse o para realizar cualquier actividad donde se encuentre desarrollando
el aprendizaje, cada quien escoge el ritmo al que ha de ir, para así tener un
mejor aprovechamiento del material didáctico en pro de su aprendizaje. Otro
aspecto es referente al docente que elige este método pedagógico, debe hacer
planificación, pero tiene una ventaja, puede agregar contenido, hacer nuevas
dinámicas de enseñanza dirigida a sus estudiantes, y su tiempo libre será
mayor, no tiene que estar haciendo presentaciones ni clases magistrales de
manera presencial
El
modelo de aula invertida revoluciona al modelo de enseñanza tradicional y lo
transforma en un modelo dinámico y novedosos, sin dejar los contenidos que
siguen siendo parte fundamental del proceso de enseñanza y aprendizaje. Es
importante que, cada alumno reciba un nivel de atención mucho mayor. También,
promueve la interacción social y la resolución de problemas en el grupo de
alumnos


No hay comentarios:
Publicar un comentario